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Bruno Questel

Actualité

Descubre los servicios de Ludika Studio para potenciar tu comunicación visual

Ludika Studio diseña dispositivos lúdicos con fines pedagógicos, principalmente serious games culturales. Para las estructuras que buscan reforzar su comunicación visual…

Directrice artistique travaillant sur des maquettes de communication visuelle dans un studio créatif moderne

Ludika Studio diseña dispositivos lúdicos con vocación pedagógica, principalmente serious games culturales. Para las estructuras que buscan reforzar su comunicación visual a través del juego, el estudio ofrece un espectro de servicios que van desde el diseño de juegos a medida hasta la formación en gamificación. Vamos a detallar aquí los aspectos técnicos y regulatorios que las presentaciones al público en general dejan de lado.

Accesibilidad digital y serious games: restricciones del RGAA sobre los entregables visuales

Un dispositivo lúdico entregado en forma digital (aplicación web, libro interactivo, pantalla táctil en mediación cultural) entra ahora dentro del ámbito de la Ley Europea de Accesibilidad, aplicable desde el 28 de junio de 2025. Las microempresas proveedoras de servicios están exentas, pero el contratante sigue siendo responsable de la conformidad del entregable tan pronto como lo difunde al público.

El RGAA, referencia francesa, impone 106 criterios repartidos en 13 temáticas. Para un serious game, los puntos críticos se refieren a las alternativas textuales sobre cada elemento visual (tarjetas, fichas, ilustraciones de escenarios), la navegación con teclado en las interfaces interactivas y el contraste de colores en las páginas del juego.

Concretamente, un estudio que entrega un juego en línea sin declaración de accesibilidad ni descripción del funcionamiento accesible expone a su cliente a un defecto de conformidad. Recomendamos exigir, desde el pliego de condiciones, una auditoría RGAA parcial que cubra, como mínimo, las temáticas “imágenes”, “colores” y “navegación”.

Diseñador gráfico masculino trabajando en una campaña visual en una oficina de agencia moderna abierta

Entre los servicios de Ludika Studio, la creación de serious games a medida representa el núcleo de su actividad, pero es el acompañamiento previo (auditoría de necesidades, guionización pedagógica, prototipado) lo que determina la calidad del producto final.

Diseño de juegos pedagógicos: mecánicas de juego y escenarios a medida

La gamificación no se limita a añadir puntos y medallas a un contenido existente. Un serious game efectivo se basa en la alineación entre la mecánica lúdica y el objetivo pedagógico. Un juego de investigación destinado a transmitir la historia de un sitio patrimonial no moviliza los mismos resortes que una campaña de sensibilización interna en una empresa.

Ludika Studio se apoya en el marco del DU “Aprender jugando” de la INSPE de Lille para estructurar sus dispositivos. El proceso de desarrollo sigue una lógica iterativa:

  • Fase de auditoría: identificación de los mensajes a transmitir, del público objetivo (jugadores novatos o habituales) y de las restricciones materiales (caja física, pantalla, espacio museal).
  • Fase de prototipado: creación de una versión alfa testable, con escenarios cortos y mecánicas simplificadas, para validar el compromiso antes de producir la edición final.
  • Fase de producción: desarrollo gráfico, redacción de las reglas, fabricación de los componentes (tarjetas, fichas, tableros) o desarrollo digital según el soporte elegido.

La diferencia entre una herramienta lúdica que funciona y un gadget olvidado suele depender de la calidad del prototipado. Una prueba con un panel reducido de jugadores permite detectar los escenarios que no funcionan antes de comprometer el presupuesto de producción.

Murder party y juegos de investigación: calibrar la dificultad

Las murder parties son un formato apreciado por las instituciones culturales. La trampa clásica consiste en sobrecargar el escenario de pistas para compensar una falta de mecánica de juego. Un buen escenario de investigación limita las falsas pistas a dos o tres y estructura la progresión en torno a niveles de dificultad creciente.

El número de jugadores influye directamente en el diseño. Más allá de una decena de participantes, el sistema de pistas debe ser duplicado o segmentado en equipos autónomos para evitar tiempos muertos. Este es un parámetro que debe fijarse desde la fase de auditoría, no en el transcurso del desarrollo.

Equipo de comunicación reunido en una sesión de brainstorming creativo alrededor de una pizarra en una sala de reuniones acristalada

Formación en gamificación: transferir el método en lugar del producto

Formar a los equipos internos en gamificación cuesta menos que encargar un nuevo juego para cada campaña. Ludika Studio ofrece sesiones de formación dirigidas a mediadores culturales, equipos pedagógicos y responsables de comunicación que desean integrar el juego en su práctica.

El contenido de estas formaciones cubre la gramática del diseño de juegos (bucles de retroalimentación, curvas de progreso, sistemas de recompensa) aplicada a contextos no lúdicos. El objetivo es hacer que los participantes sean autónomos en la creación de dispositivos ligeros: cuestionarios guionizados, recorridos gamificados, soportes de animación.

El formato varía según el contratante. Una sesión corta de un día es suficiente para sentar las bases metodológicas. Un acompañamiento durante varias semanas permite co-desarrollar un prototipo funcional con el equipo formado.

Evaluación de dispositivos lúdicos: medir el impacto real en la comunicación

Entregar un serious game sin indicador de éxito es como lanzar una campaña de comunicación sin un objetivo medible. Observamos que la mayoría de los proyectos de gamificación descuidan la fase de evaluación, cuando es esta la que justifica la inversión ante los tomadores de decisiones.

Las métricas pertinentes dependen del contexto:

  • En mediación cultural: tasa de finalización del recorrido, tiempo pasado en cada etapa, retroalimentación cualitativa de los participantes.
  • En comunicación interna: tasa de participación, evolución de los conocimientos medida por una prueba previa y una prueba posterior.
  • En edición (libro-juego, caja de juego): volumen de ventas o descargas, retroalimentación sobre las páginas de distribución, tasa de rejuego.

Un protocolo de evaluación se define antes del diseño del juego, no después. Condiciona la elección de las mecánicas: si el objetivo es medir una transferencia de conocimientos, el juego debe integrar puntos de verificación en su desarrollo.

Consultora en identidad de marca presentando un proyecto de comunicación visual a clientes en un estudio profesional elegante

La gama de servicios de Ludika Studio cubre, por tanto, un ciclo completo, desde la auditoría inicial hasta la evaluación post-despliegue. Para las estructuras culturales o educativas que contemplan financiar un proyecto de serious game, la cuestión central sigue siendo la misma: ¿qué comportamiento o conocimiento debe modificar el dispositivo en el jugador? Mientras esta respuesta no esté formulada claramente, el desarrollo no debería comenzar.

Descubre los servicios de Ludika Studio para potenciar tu comunicación visual